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      中國作家協會主管

      數字交互藝術對傳統敘事學批評的挑戰與啟示
      來源:《中國社會科學評價》 |  鐘麗茜  2023年11月12日21:21

      摘要:當代數字藝術呈現越來越強的“交互性”,其敘事方式出現許多新特征,對傳統敘事學批評形成明顯的沖擊與挑戰。數字交互藝術的文本具有即時生成性和多元復調性;數字交互藝術以計算機和軟件為開發、展示和互動裝備,要求藝術敘事適應編程規則和算法語言,出現多路徑鏈接、數據庫敘事等新型敘述方式;時空方面,數字交互藝術的敘事大多由線性時序轉向無序與混沌,而空間方面的多維連接、播撒蔓延則越來越強勁地影響敘述活動;在交互敘事中,讀者通常須事先持有某種意識形態立場或價值觀,并將其帶入審美互動。以上諸多變化都要求敘事學批評在經典模式基礎上革故鼎新,與日新月異的藝術創作實踐接軌。

      關鍵詞:數字交互藝術 敘事學 文藝批評

      除了純粹的抒情作品,大多數藝術品都帶有或多或少的敘事性,敘事是人類認識和表述世界的一種基本方式,“講故事”和“聽故事”是人類世代對藝術的主要訴求之一。正因為敘事藝術的常見與發達,20世紀60年代,西方學術界正式誕生了“敘事學”,主要從文本結構和敘事主題、視角、時態等諸方面分析文藝作品,被稱為“經典敘事學”。20世紀后期,藝術敘事出現許多明顯變化,后結構主義、后現代主義的拼貼、挪用、戲仿、媒介混合等手法大行其道。相應地,20世紀90年代起,敘事學也拓展延伸其理論范式,“后經典敘事學”拓展了修辭敘事學、認知敘事學、非自然敘事學、跨媒介敘事學等多個分支,將研究對象從文學擴及電影、談話乃至許多非藝術領域,關注重心也從作品文本擴展到社會語境、讀者反應、敘事媒介、作者與讀者的交流效果等。

      自20世紀50年代起,與計算機、互聯網相關的當代數字藝術面世,數字技術、網絡通信技術、互動軟件等的出現,導致藝術敘事方式產生了更多革命性、顛覆性的變異。從最初簡單的計算機圖形學引入藝術創作,到互聯網通信、人工智能、人機交互技術運用于審美敘事,數字智能設備從人類藝術創意的初級輔助裝置逐漸變成強大的助手,乃至能夠運行詩歌、劇本寫作軟件等模仿藝術家創作……數字領域的藝術敘事比傳統藝術更靈動多變,呈現更明顯的跨媒介、多門類融合、交互性等特征。時至今日,數字平臺上從文學、戲劇到漫畫、影視、舞蹈、音樂,以及被稱作“第九藝術”的電子游戲,都已普遍運用跨媒體、非線性、互動性等敘事手法。而數字藝術的很多敘事革新,都與“交互性”有關——“交互性”是數字藝術的本質特性之一,近年來出現了網絡交互小說、互動戲劇、互動影視、互動繪畫、互動雕塑(裝置)、多媒體交互舞蹈等多種樣態的作品。在敘事互動方式上形成了“人—人”交互(作者與讀者、讀者與讀者互動)、“人—機”交互、“人—審美裝置”交互等模式,其多樣化的先鋒敘事實驗,遠遠超出了20世紀敘事學總結的審美規律。據廈門大學黃鳴奮教授總結,數字化交互性敘事大致形成了6種形態:“(1)智能敘事,特點是將敘事分解為根據指令處理數據的過程,由計算機生成故事;(2)超文本敘事,特點是提供可由用戶選擇的多重路徑、多重媒介;(3)網絡敘事,特點是利用互聯網所創造的便利讓用戶遠程參與、共同創造;(4)游戲敘事,特點是讓用戶以靈活多變的身份在游戲空間進行交互;(5)虛擬現實敘事,特點是讓用戶在具備沉浸性、交互性和想象性的空間中持續性卷入情節發展;(6)后有機敘事,特點是由電子人、機器人、人造生物等共同參與表演活動?!泵鎸θ招略庐惖臄底謹⑹滤囆g樣態,敘事學批評家亟須更新視野,創建和運用新的藝術闡釋理論與方法。目前,國內數字藝術批評理論尚明顯滯后,相關評論仍時常使用20世紀經典敘事學的術語與方法。本文擬探討數字交互藝術在敘事方面與傳統藝術的審美差異,探析傳統敘事學在哪些方面需要革故鼎新、與新興的數字藝術創作實踐接軌。

      01

      數字交互藝術對傳統敘事學的挑戰,首先體現在數字文本的個性化、復調性與即時生成性,令經典敘事學家闡釋“固態文本”“單聲部文本”的習性無所適從;數字藝術中甚至出現無限生成、永不終結的作品,也讓前數字時代的敘事學家“評判前須把握作品全貌”的理念受到挑戰。

      傳統印刷媒體和影視媒體敘事,大多由作者獨立提供首尾完整的情節、搭建堅固的文本結構,受眾很難改寫它們。而數字媒體作品天然具備開放性、可干預性,常主動邀請讀者參與故事的生產。數字交互藝術區別于傳統藝術最顯著的敘事特征,就在于情節的呈現不是固定形態和線性發展的,其常見模式是圍繞一個故事的開端提供眾多數據模塊,鼓勵讀者去探索連綴這些模塊的多元路徑、挖掘情節線路向不同方向延伸的可能性,讓故事由潛在性向具體性轉化。

      數字藝術的交互模式大致可分為“選擇”與“生產”兩種方式?!斑x擇性互動”是由藝術家事先設置好多種情節走向,讀者只需在各個節點上挑選自己喜好的路徑,將閱讀延伸下去即可?!吧a性互動”則是藝術家只設置一個情節開端,之后的故事發展由讀者去設計和開拓(譬如接龍寫小說/戲劇,續完一部繪畫/音樂作品,飾演一個虛擬角色乃至建造及管理一個虛擬社區,等等),亦稱為“探索型互動”。也有一些交互作品將兩種方式結合起來,在多元路徑的選擇中加入生產性建構。在數字交互藝術中,“講故事”這件事很大程度上已經變異為“信息模塊”的組合、調動和設計,敘事成為讀者在藝術家預設的諸多數據元素中創造個人聯想痕跡的行為,成為一種對離散信息的創造性管理。在“閱讀+創意”進程的運行下,創作靈感、敘事意義與讀者的心理狀態始終處于不斷的即時生成與進程發展中,讀者得以親自操控故事由雛形逐步成熟、從混沌狀態中聚合成型。而且,每一位讀者經互動環節創建而成的文本,都帶有其個人特征,生成獨一無二的個性化版本。

      即時生成、因人而異的互動型敘事作品的存在,形成了對傳統敘事學批評方法的抗拒或消解——在經典敘事學批評時代,批評家無論要面對怎樣的“作者動機”“意蘊留白”“讀者多樣化解讀”等問題,其共同基礎都是一個固態化、唯一性的作品文本,在這個堅固的基礎上,可以展開各種作者研究、文本研究、讀者接受研究……而互動型數字藝術消解了文本的唯一性,也消解了經典敘事學批評方法的大部分立足點,互動藝術形成“千人千面”的不同完型版本,其間的審美形態、價值觀差異或可有天壤之別,因此,建基于單一“固態文本”理念的批評方法已無法適應這類數字作品。后經典敘事學批評雖然打破了“固態文本”理念,面向文學、影視等領域中日漸增多的開放性、復調性文本,關注互動性、無定型文本的敘事實驗,不過總體而言,使用紙張、膠片等傳統材質的書籍和影視作品,無論是法國小說《作品第一號》(文本制成多張撲克牌樣式,讀者可自行排列組合),還是捷克影片《自動電影》(觀眾在觀影期間有5次機會按鍵選擇故事走向) ,由于其物理材質的限制,文本的互動性、情節板塊的可調度性都不太高,最終形成的多元化版本數量也不會很大。而數字技術時代,藝術敘事不再依賴于紙張、顏料、膠卷等固態物質,而以極其靈動的數字形式存在于賽博空間中,其“人—人”或“人—機”互動性大大加強,一部數字交互作品的最終完型成品可以達到驚人的數量。

      面對此種現象,挪威學者艾斯本·亞瑟斯曾將計算機術語“遍歷”(traversal,在計算機用語中是指沿著某條搜索路線,依次對“樹狀圖”中的每個節點做一次訪問)引入作品研究,把讀者對互動作品進行模塊組合、路徑探索后得到的文本稱為“遍歷文本”。如果我們借鑒“遍歷”理念,將其引入批評活動中,設想批評家須先收集某部互動敘事作品所有可能被解讀和完型的文本,盡數閱覽千百個讀者不同的個性化版本后再開展審美評價,則批評應當是有效的。但這種設想實踐起來非常困難,由于數字互動敘事作品不再是有固態邊界的實體藝術品,只是存在于每位讀者即興操作之下的數據“信息流”,事實上批評家不大可能去采訪所有讀者,對每部互動藝術的“成品”進行閱覽。

      目前看來,國內學界針對數字互動藝術多元化文本的批評方法尚未出現脫胎換骨式的革新。既有的批評要么只針對藝術家設計好的部分(故事開端或元素模塊)進行評論——這其實還是沿襲舊有的“固態化文本”研究模式,只對已固定不變的文本部分進行評點;要么僅以批評家本人完成的互動文本為唯一例證進行評論;要么收集一小部分讀者的“完型文本”作一定范圍的樣本分析(而且這樣的問卷收集式研究也非常少)……這些方法實則都未脫離經典敘事學批評的習慣。然而數字交互藝術卻在繼續進化發展,甚至出現了持續生成、永不終結的藝術作品——如開源電影《星球大戰未刪減版》、華裔藝術家鄭曦然的《密使三部曲》等。只要計算機和軟件不出現故障,這類數字作品就可以永遠生成下去。此種“無限敘事”更徹底地挑戰了傳統的“評判作品必須盡覽其全貌”的定律,未來的批評家不得不思考如何應對這類作品的動態性、永續性——或放棄閱覽全文的企圖,只對其某一階段的敘事進行討論;或將評判重點轉向其互動機制和情節模塊關系等“過程性”元素;或收集部分讀者的互動完型版本作比較研究……概言之,如不轉變批評理念,批評家對未來的先鋒實驗作品將漸漸無法置喙。

      02

      傳統敘事學理論須面對的又一變化,在于敘事的時間維度消退,“空間”的敘事優先性日益凸顯,同時,敘事中除“地理空間”“社會空間”“心理空間”之外,越來越多地出現“賽博空間”。

      從古典美學到經典敘事學,都習慣以線性思維、因果邏輯來思考敘事問題,藝術敘事的時間鏈環通常都很清晰。在傳統敘事理念中,故事內核(在什么人身上發生了什么事)是清楚明確的,具有先在性和穩定性,剩下的事只是如何將其講述出來。印刷時代以文學為代表的藝術文本通常都以某種固定的線性序列呈現(即便有倒敘、插敘等變換,也不難在閱讀完畢后梳理出其事件序列,每一情節的首尾都有明確的時間、空間界定),因此列維-斯特勞斯、普羅普等早期敘事學批評家都沒有關注故事中各因素的動態配置規律。到德里達、德勒茲等理論家出現,試圖打破線性邏輯和二元對立模式,將藝術文本的意義解釋為動態多元的、非中心化的、不斷播撒的。德勒茲以“根莖理論”描述非線性、無中心、非層級化的系統,多個根莖漫布于解轄域化的空間中,向每一個可能的方向擴展延伸,同時任一根莖都可以和其他根莖相聯系。數字藝術的敘事方式正應和著“根莖”狀態的無中心、非線性、多種關聯可能性等特征——故事情節被切分為眾多的信息模塊,分布在廣袤的數字空間中,不再有明確的起點和終點,任何一個時間或空間節點都可能通過鏈接延伸至各種“交叉小徑”,實現自由隨性且路徑豐富的漫游。對數字敘事藝術而言,“空間”不僅只是故事內部人(事)物活動或存在的物理場所——在作者創作層面,敘事空間是預設數字模塊及交互規則的多媒體符號空間;在讀者接受層面,敘事空間是他/她所參與的、可操控的數字環境,一種發散式架構的虛擬空間。

      數字時代的敘事強烈地沖擊著自亞里士多德以來延續千年的傳統,即時序固定、首尾完整、結局明確的故事敘述方式。數字化的藝術文本在計算機、互聯網等平臺中以非線性方式存在,一部作品的初始面目很可能只是一組符號矩陣,其結構具有豐富的彈性,讀者通過鏈接穿行其中,對數字團塊進行創造性管理,自由選擇閱讀次序與組合方式去激活敘事能量,線性時間就消散失序、難以成型了。

      敘事學將敘事時間分為三種:故事時間、敘述時間和閱讀時間。故事時間是事件從發生到結局的時間,敘述時間是講述者的話語時間,閱讀時間則是讀者接受敘事文本的時間。傳統敘事研究多數關注前兩種時間,閱讀時間對敘事則基本沒有影響。但在數字互動藝術中,讀者須在閱讀中采取行動去影響故事走向,其閱讀時間對故事時間和敘述時間都產生重要干預。多數時候,故事進展的線性時間被解構,敘事過程轉變為讀者在其“閱讀時間”中按自己的意愿去串連起情節碎片。不再按首尾順序排列的情節碎片失去其顯示時間的效用,如同眾多“根莖”一般散布在數字網絡中,亦即被“空間化”了。如果我們將作者設置數據模塊的空間稱為“可能性空間”,讀者閱讀時行經或開創的空間則是“個體實踐空間”。在讀者的實踐過程中,“路徑”這個帶有明顯空間特性的詞語成為敘事的重要概念,互聯網鏈接或電子裝置的按鍵成為讀者選擇路徑、建構敘事的工具,決定著受眾體驗故事的方式。換言之,每一步敘事拓展往往要在空間轉換(讀者到達下一個鏈接點或虛擬場域)之后才得以延續,尤其在帶有游戲性質的“過關卡”敘事中,進入新的虛擬空間節點通常是下一步敘事展開的前提。在數字領域,偏向時間連續性的線性思維和連貫敘事已顯得過時,以時間為導航的傳統敘事日漸被穿越界面的“空間游牧”所替代,空間成為一種積極、能動的敘事成分。

      面對數字敘事藝術的“空間轉向”,國內批評界有一定的積極應對。首先,近十多年來的敘事學批評理論中已興起“空間”研究,將從前主要聚焦于“時間”維度的評析轉向對“空間”元素的關注。不過,早期的空間研究首先聚焦于具體的地理空間,談論作品中的地域差異、人物在物理空間中的流動等;然后轉向關注社會空間和心理空間,討論社會生存空間、權力場域或人類主體心理世界中的記憶、幻想、意識流等問題;之后才有部分研究轉向關注賽博空間、數字虛擬場景。而在數字互動藝術中,“空間”元素在敘事中如何發生作用,藝術家如何安排敘事元素、引導觀眾漫游,讀者的“游牧”行為有無規律,空間路徑的延伸與讀者的審美需求有何關系,等等,迄今國內的研究成果仍不多,需要批評家繼續拓展深化研究領域,去尋找和創立更切合數字互動藝術審美特征的批評方法。

      03

      經典敘事學和后經典敘事學對作品的價值觀、意識形態立場等問題的關注,大多只聚焦于藝術家一方的表達:經典敘事學幾乎只研究作者的價值立場;后經典敘事學中的“修辭敘事學”雖已關注讀者一方,但一般還是采用“后驗”立場去分析讀者如何能更好地領會作者的意圖(后經典敘事學的另一分支“女性主義敘事學”既關注敘事發出者的意識形態也關注接受者的立場,但其焦點只集中于性別問題)。數字交互藝術則大量引進讀者的創意(即可能引入其意識形態與價值觀表達),同時,計算機軟件開發者、數字互動裝置設計者的價值觀、意識形態偏好亦有可能進入敘事,最終的成型文本中將滲入參與互動的多方人士的觀念,因此批評家必須關注所有參與敘事者的意識形態及價值立場。

      閱讀傳統固態敘事文本與“閱讀+參與”數字作品互動時,讀者的主動性有很大差別:面對傳統固態文本時,讀者盡管也會帶著自己的意識形態與價值偏好去接受故事,但他/她無法改變文本形態,不能左右敘事走向,只能在全盤接受作者的敘事后進行闡釋,表達愛憎。面對數字互動藝術,讀者在接受故事的同時亦加入創作,其意識形態和價值觀得以在此過程中滲入敘事——每當他選擇或規劃故事角色的下一步行動之時,為何要讓該角色做出這樣的行動,讓敘事走向這樣的方向,都可能帶有讀者的價值傾向或意識形態偏好。每位讀者對故事角色的褒貶、喜惡,會在一步步的互動選擇中展現出來,推動角色命運漸漸偏向不同方向,多層“微量信息”經過數次累加后,最終結局就可能出現顯著歧異。某些社會性較強的互動敘事作品,尤其是“生長型”交互作品(比如僅提供開頭,要求讀者續寫完小說,或將一座虛擬城市交給讀者管理之類的復雜敘事活動),通常需要讀者事先確立某種社會理念、意識形態立場,才能展開與作品的互動。所以,在交互敘事藝術中,讀者的世界觀預設、價值立場偏好往往是一個重要的先行因素。

      此外,前數字時代的文藝批評不會遇到的一個問題就是:計算機軟件和數字藝術裝置的設計者的意識形態或價值觀,也有可能對敘事過程與結果產生影響,因為敘事走向有哪些選項、角色命運怎樣延續、情節模塊如何鏈接、故事最終可能導向何種結局,很多時候也與設計者的社會理念、價值偏好、褒貶態度相關,如果換一位程序員或設計師,敘事模塊、人物命運和故事走向就有可能出現差異。因而,過去的理論家極少關注的這些似乎屬于“工具”設計的環節,現在也應納入批評判斷的考量。

      我們可以從“闡釋政治學”與“行動政治學”兩個角度對比傳統藝術與數字交互藝術。從闡釋政治學角度看,傳統敘事作品大多由作者本人提供完整的固態文本,展現某些虛構人物的生存處境與命運,以此透露出作者對某一時代社會狀況的理解與評判,能較完備地呈現藝術家的價值觀與意識形態立場。理想的讀者則須先以“虛靜”心態接受作品,在領會作者的理念后表達對其贊同或反對的評鑒。在此過程中,作品內部的社會環境、人物行為、角色命運等都不是讀者能參與決定的,他/她只能站在故事之外表達贊美、同情、憎惡等態度。而在數字交互藝術中,作者及程序、藝術裝置設計者往往只設定開端部分,之后的人物行動要么設置為多種走向讓讀者去選取閱讀路徑(不同的路徑選擇就可能暗含著不同的價值取向),要么呈現為極其開放的情境,鼓勵讀者去創想、續寫。在此,作者、程序與裝置設計者的意識形態和價值立場以相對微弱的形態存在,而讀者的立場得到較多的體現機會,他/她可以將自身的觀念、偏好疊加于作者的立場之上,最終得到一個混合型的審美闡釋結果。

      從行動政治學角度看,傳統敘事作品如果反映了某種現實境況,并希望推動社會變革與進步,通常只能以作者本人想象的角色行動虛構出某種前景,然而這種前景是否能真正實現,在多大程度上可實現,仍是一種既難以證實也難以證偽的審美虛構。因此,藝術作品通常只作為鼓勵社會進步、展望理想世界之激情的“引信”,人們不太可能將其作為真實世界中的行為指南。但在數字互動藝術中,尤其是“模擬社區”“模擬人生”等與現實關聯緊密的交互作品中,軟件設計或文本裝置環節的安排,使得讀者在選擇(或創想)角色行為之后,能夠看到基于某種意識形態或價值觀的行為的后續邏輯結果,一定程度上像是一種獲取知識、檢驗效果的沙盤體驗。譬如在經典游戲《模擬城市》中,讀者(用戶)要以市長身份管理一個城市,該游戲預設了基建設施、商業稅率、工人工資、教育保障、環境保護等多項管理元素,非常細致地模仿了當代社會的生產關系,用戶要對各種政商事務進行全方位的合理設置,城市才能興旺繁榮。而其姊妹版游戲《模擬人生》則立足于個體生活,讓用戶去體驗一個模擬市民的人生(建造房屋、開拓社區交往、從事不同職業、婚育娛樂等),在從事每一項活動時,該用戶都能看到自己在虛擬人生中事業、收入、才干、人際關系等各方面的積極進展(或消極退步)。此類互動敘事可以演示出不同社會/人生決策的效應,用戶每完成一項設置,就能看到落實后的效果,從而逐步獲得關于一座虛擬城市或一段虛擬人生的管理經驗或人生體驗。盡管這種經驗不能夠完全適用于真正的城市或人生的經營,但相比于傳統文藝作品而言,讀者能夠展開的實驗性活動相當切實、豐富、具體,而且能更確切地看到這些活動在一般因果邏輯下可能導致的后果,從而對自己所持的價值觀、意識形態立場有更明晰的認知與反思。換言之,雖然傳統文藝作品和數字交互作品都能體現意識形態與價值立場,但后者的實踐性與建構性更強,傳統文藝作品“暗示社會變革是可能的,但卻不能描述在什么程度上變革是可能的”,而設計周密合理的數字互動藝術則可能讓讀者感受到“在技術的限制和自己的生理和智力范圍內,你能做到什么,……可能發生什么、怎么發生”。

      因此,今天的數字藝術批評家在分析作品時,不僅要關注作者創設故事元素時的意識形態與價值立場,更要關注讀者接續創作時的傾向與偏好,析理其文本中情節延展、角色行動背后潛在的價值觀、心理驅動力,探究不同讀者搭建的差異化文本的意識形態根源。同時,還需關注計算機軟件、數字裝置部分的設計是否蘊含了意識形態傾向或價值偏好,它們是否影響敘事走向,這些技術環節不僅從前基本都被批評家們所忽視,而且往往有知識門檻,需要評論者掌握一定的程序運作、軟件設計知識,才能明了其運行機制,這也是對未來數字藝術批評家的一種新挑戰。

      04

      數字藝術通常使用計算機及軟件作為基本的開發工具、媒體支撐裝置或作品發布的輔助設備,其設備特性與互動技術要求藝術的敘事規則必須符合編程規則,這種“可編程性”要求常常造成敘事藝術的簡化乃至退化。

      數字互動敘事中相當部分的敘述進程須交由計算機和程序來承擔,以“交互小說”為例,學者尼克·蒙特福特將其分為四個層面:“首先,是一個文本接受與文本生產的計算機程序;其次,是一個潛在的敘事,即一個通過交互行為產生敘事的系統;再次,是一個仿真的環境或世界;最后,是若干規則構成的結構,其中有一個被追尋的結果?!苯涍^這樣精細地分層,我們能明晰地看到程序、軟/硬件系統、運行規則等這些被早期數字藝術敘事學忽略的元素的重要性,而這意味著審美思維要適應代碼思維,藝術語言要接合算法語言?;谌斯ぶ悄苌傻臄底謹⑹拢ㄔ姼枭善?、故事生成器等),和以人工智能開發的軟件為技術支撐、在人機之間展開互動的數字敘事,都要求將情節元素進行抽象化和數據化,可納入計算機的數據分組、特征/關系量化計算等,隨后方可在“人—人”或“人—機”之間實現數據的靈活調動、嫁接組合,而這必然造成故事情節、人物在相當程度上的格式化與規則化,其中最明顯的,就是人物性格的扁平化與角色成長的單向化。

      在傳統敘事藝術中,“人物塑造”通常是創作者非常重視的一項任務,創造出血肉豐滿、個性獨特、風采斐然的角色,是敘事者理應追求的審美目標。但進入“數字交互藝術”領域,由于技術路徑設置、情節聯綴方式的“可編程性”,敘事對人物形象的要求產生了明顯變化。首先,在借助程序運行的電子媒體中,人物的品德性情、精神氣質、心理特征等都必須設置成一定的“語義學集合”,通過語義賦值轉換成統計學模型,即轉變成智能機器能夠理解和運作的“人設”或“屬性”,這將導致人物設計帶有或多或少的機械性,不可能像傳統文學、影視那樣靈動自如地去描繪角色的豐富心理與多變性情(譬如哈姆雷特既是勇敢的,又是會遲疑的,這種矛盾的人設可能會使程序算法無所適從)。其次,互動敘事的常見模式是讓讀者在多個數據模塊間自由鏈接、組合,客觀上也限制了角色的豐滿、獨特性——只有簡明單一的人物屬性才更適合任性自由的鏈接方式,過于復雜的角色性格則難以融入各種奇崛跳脫的連綴組合。最后,數字互動敘事中的“人物弧光”也往往不明顯——假如讓人物進入復雜多變的成長歷程,其間產生豐富的情感與性格變異,亦難適應數字模塊與軟件運行的程式化規則。因此,數字互動敘事中的人物性格多呈現為單一、鮮明、平面化等特征,即便他/她有自幼成長的歷程,也往往是沿著某種簡明的、前后一致的性格特征日漸增進,并不能發展出復雜多面的人格。因而,必須“適應算法語言”這一要求,使得數字互動藝術在人物塑造的豐富性與復雜性方面,明顯不如傳統長篇小說與藝術電影那樣有廣闊的施展空間和多樣化的可能性(好萊塢電影中簡明固化的人物個性則比較適合數字化敘事)。迄今為止,數字互動作品中的角色多數還停留在敘事學所謂的“行為者”層次上,其主要功能不是呈現人性的復雜多面,而是持續推進故事情節的發展變化,不斷地進入下一個行動。就這一現象而言,敘事學批評似乎并不需要特別的革新來應對,以格雷馬斯“行動元”等經典理論方法,仍可有效地分析這類性格單一、功能單純的人物。

      數字程序的運行需要模式化,塑造鮮活立體的藝術角色則須打破模式,人類的復雜情感也難以被機器編程和設計。對于當前的數字互動藝術而言,在人物塑造方面暫時沒有廣闊的施展空間,數字藝術家們轉向其他方面去提升作品魅力,譬如如何讓讀者更方便地識別、篩選故事信息,有更多的組合、操控敘事元素的可能性,等等。而對于敘事學批評理論來說,未來需要革新與開拓的領域一方面在于對敘事與計算機程序關系的研究,如在“算法語言與多元敘事”“數據庫信息與敘事路徑”等新方向上的經驗探索。但同時,藝術理論家不應滿足于只在算法邏輯之下進行審美批評,自20世紀90年代以來,后經典敘事學就開始質疑經典敘事學的“科學主義”傾向(結構主義、語言學方法、忽視社會歷史語境等),今天的數字技術又帶來另一種意義上的“科學主義”(敘事的程序化、算法化、代碼組合規則等),面對此種傾向,批評家也仍須保持對人性、人類倫理等問題的關懷,繼續關注主體的豐富情感、真誠本性與精神境界,推動藝術去表達豐盈多姿的人類心理與性格,通過優秀的藝術作品與藝術評論幫助人擺脫和超越工具性。

      關于如何將人類的豐富情感與“可編程性”更好地結合,也已經有數字藝術家在探索,如美國專家Selmer Bringsjord與David A.Ferruccifg開發的程序“人工敘事者”(Brutus),在編寫故事時除了能將小說情節的核心觀念數字化,甚至也嘗試在描寫客觀事物時引入人的情感與心理,比如寫出被人物的心理狀態影響而帶有主觀情感格調的景物。近年來,AI識別人類情緒的能力在不斷增長,橫亙在人腦與電腦之間的“情感”鴻溝正日漸縮小,科學家努力研究如何在人工智能決策過程中輸入情感變量,幫助機器做出更人性化的決策。我們或可期待未來的智能軟件能輔助藝術家創造出更接近真實豐滿的人情、人性的作品,以供批評家們評點。

      05

      除了以上幾個方面,計算機、程序和數字化裝置越來越多地參與到藝術創(制)作中,還日漸呈現出一種“非人類中心”的趨向,這也是傳統敘事學批評從未面臨過的問題。

      首先,數字技術打造的虛擬世界越來越奇幻,能實現任何異想天開的情境,它們未必需要以現實世界為藍本,無須索引和指向現實,也不需要表達人類與外部世界的關系(例如近年來盛行的“克蘇魯”神話系列)。而數字時代之前的所有敘事學批評理論,可以說都是基于人與世界、人與現實的關系構建而成,傳統學者甚至可能想象不到有一天藝術會脫離“人類中心主義”。然而這種情況出現了——當代藝術家發現,計算機可能會以它們的視角來執行指令,并創作出非人類感知習慣、非人類行為模式的故事,它們依靠算法和程序去延續故事情節,搭建虛擬環境,例如運用幾何分形學、基因工程學、元胞自動機等原理創造復雜圖形,演示現實中并不存在的生物的成長、進化等生命動態;藝術家有時甚至故意利用軟件運行故障和數據誤讀來營造人機互動的“故障藝術”……這些數據演化的結果往往是藝術家不能完全把控和預測的,計算機并不會按人類的情感、意志與欲望去推進故事情節,它們體現出超越人類經驗的創造力。

      其次,機器的“非人類”特征還可以體現在利用計算機和網絡中儲存的海量數據去構建復雜藝術品,即“數據庫敘事”。例如美國南加州大學傳媒中心“迷宮”研發小組創作的《滲血的穿行:多面之城洛杉磯》,用一位疑似謀殺了丈夫的女人莫萊做引子,建立起關于洛杉磯這座城市的影像、文字、地圖、訪談和圖片數據庫,讀者在跟蹤莫萊的行程中,可以漫游在信息庫里的城區各處,領略到關于洛杉磯城方方面面極其豐富的信息,而且故事最終并沒有揭示謀殺案的兇手是誰,作品的主要目的就在于引領讀者到廣闊的數據海洋中去遨游。近年來,利用計算機的強大助力進行此類“數據庫敘事”的作品日漸蔚為大觀,如歷時多年的線上項目《全球生活》(Global Lives)、We Feel Fine等宏大體量的互動型藝術品,都已達到普通人難以觀閱完畢的程度。日本數字藝術團隊Teamlab帶頭人豬子壽之指出,“數據庫敘事”往往是人類藝術家無法獨立完成的,“倘若沒有技術的協助,沒有人能在有生之年處理完如此巨大的信息量”。對這類藝術文本的觀閱和評價,亦時常需要批評家們跳出“人類本位”,引入“機器視角”去進行。

      如果說“非人類視角”的作品還可能保持敘事性,“數據庫敘事”則開始顯現出一種“消解敘事”的傾向,“故事”在這類作品中日漸變得越來越不重要——只要有豐富流溢的信息、多樣化的媒體呈現、飽滿的感官享受,能帶來強烈的觀閱快感,似乎就足夠讓受眾滿足了?!靶畔ⅰ焙汀熬坝^”開始銷蝕“故事”的地盤,當景觀愉悅耳目、信息簇擁而來之時,藝術互動文本中還有沒有好故事,仿佛已不那么緊要,而這或許是未來數字藝術的一種發展趨勢,也是未來的藝術批評將會越來越頻繁面對的現象。此類現象將驅使批評家們轉向談論人機互動的方便性、數字信息的豐富度和虛擬情境的感知愉悅度等。但是,僅有信息,沒有故事,沒有了故事中體現的社會關系、人際交往,也就意味著藝術作品不再關注人與人、人與社會、人與世界的關聯,意味著無須展現人情人性,評判其善與惡、真與偽、優與劣,這恐怕很難被視為藝術的進步……數字藝術是否應當盡可能地保留“故事性”,在審美的世界中持續展現人類的社會關系,思考人性善惡、存在意義等問題,可能仍是未來的藝術家和批評家應該抉擇和思考的問題。

      數字互動藝術面世至今,始終在不斷突破傳統藝術慣例,運用數字媒介科技持續地創新藝術語言、拓展審美經驗。而就當前數字互動藝術的敘事學批評來看,總體而言,國內批評界的成果仍略顯滯后,批評者們的知識體系更新較慢,尚未形成系統的概念范疇,未能及時應對數字藝術的新異創意。未來的數字敘事藝術必將更重視受眾的個性化審美創意,開拓更廣袤的敘事空間,營構更豐富多元的互動可能性……未來的文藝批評與理論勢必要進行巨大的甚至有時是顛覆性的吐故納新,來應對數字藝術的創意與新變。

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